Swedish Game Awards och indiespelutveckling
Jacob har deltagit i årets upplaga av Swedish Game Awards, och berättar lite om sina upplevelser och ger lite tips kring speldesign.
Indiespelutveckling tar tid och är slitigt, och den Swedish Game Awards-ceremoni som precis gick av stapeln i Stockholm markerade slutet på vad som för många var flera månader av slit. Jag tänkte berätta lite kort om mina egna erfarenheter kring att ställa upp i SGA tillsammans med vänner från interaktionsdesignprogrammet på Chalmers.
Idén till vårt spel, Jolly Gyro Jaunt, dök upp ganska plötsligt när jag funderade på hur man skulle kunna använda twin-stick-styrning i nya spelgenrer, i det här fallet plattformsspel. Ibland kan man dock behöva spåna idéer snabbt kring ett visst tema, t.ex. för att dryga ut en spelidé, och en metod jag gillar är brainstorming. Alla sitter tillsammans och försöker spåna så många idéer som möjligt. Det gäller att försöka vara så ohämmad som möjligt. Vi brukar skriva ner alla idéer på post-it-lappar och fästa dem på t.ex. ett stort pappersark eller en whiteboard, så man kan flytta runt och gruppera dem när man diskuterar dem. Vi bollar runt och bygger vidare på varandras idéer, allt är tillåtet men man får absolut inte kritisera varandra. De flesta idéer vi själva har gillat mest har kommit ur att någon blir inspirerad av någon annans ibland helt blindgalna idé och byggt vidare på den.
När vi väl hittat en idé som vi alla gillar har det ibland känts som det kommer bli världens bästa spel (yes!) och alla vill genast hoppa in på djupa änden och börja bygga spelet från grunden. För att inte tappa sikte på målet brukar vi försöka vara lite kritiska och komma på vad som är allra viktigast för spelidén, och prioriterar bort allt onödigt (man kommer ändå knappt hinna med det viktigaste!). När SGA-deadlinen började närma sig och det var dags att kapa features var vi glada att vi redan hade prioriterat ner vissa saker… men det gjorde fortfarande ont att plocka bort dem!
I Indie Game the Movie berättar Phil Fish om hur nervöst det är att för första gången låta andra provspela hans Fez efter fyra års utvecklingstid. Det kanske är ett alternativ om man kompromisslöst vill följa sin egen vision, men vi ville göra vårt spel så spelbart som möjligt trots vår annorlunda kontrollmetod och satsade därför på att låta andra provspela så mycket som möjligt. Något som interaktionsdesign pushar hårt för är just att prototypa sin design så ofta och så tidigt som möjligt. Kanske lämpar sig delar av spelet som brädspel, och kan provspelas efter lite pyssel med pennor, papper, sax och lånade spelpjäser? Eftersom vi gjorde ett fysikbaserat plattformsspel var det aldrig något alternativ, men idén föddes ur ett tidigare tvåveckorsspel som vi hade gjort i vintras för att lära oss spelbyggarmotorn Unity. Vi kunde därför ta denna tidigare version (som finns att spela online under namnet Telewalker), tweaka den och låta folk provspela innan vi började jobba på den nya versionen. Detta var allra viktigast för att tweaka kontrollen och bandesignen.
Man får inte vara blyg när man speltestar, jag har själv gett mig på oskyldiga cafébesökare och passade på att sticka handkontrollen i handen på den alltid lika brutalt ärlige YouTubekändisen TotalBiscuit när han besökte SGA-konferansen. Efter att undkommit utan att bli sågade jäms fotknölarna kände vi att idén hade potential!
När skolan hade lättat och vi äntligen hade tid att börja jobba på spelet ordentligt var det mindre än tre månader kvar till SGA-deadlinen. För att strukturera upp allt som behövde göras och pusha oss själva började vi efter tips från Sanctum-utvecklarna Coffee Stain Studios använda onlineverktyget Scrumwise och sätta delmål 10 dagar framåt åt gången. Planen var att ha en större provspelning i studentlokalen efter varje delmål (med saft och kakor!). Ibland hade vi Skypemöten men oftast satt vi och jobbade tillsammans. Tyvärr ligger SGA-deadlinen alldeles efter tentaperioden och alldeles för mycket av arbetet fick göras de sista dagarna. Just då kändes det verkligen som vi levde indie(mar)drömmen, men det hade helt klart sin charm! Detta gjorde tyvärr att vi också fick kapa många features, men eftersom vi redan från början hade bestämt vad som var viktigast lyckades vi ändå skicka ett komplett litet spel. Sen var det bara att vänta nervöst, men lyckligtvis var SGA-juryn riktigt snabb och redan efter en helg var nomineringarna klara.
Hur gick det då? Jolly Gyro Jaunt blev tyvärr inte nominerat men vi är nog så glada över att få honorable mention, i gott sällskap med fyra andra grymma spel. Hade vi haft mer utvecklingstid hade vi nog kunnat gå ännu längre, men så är det ju alltid! Jag vill även passa på att gratta min interaktionsdesign-kursare Philip Wallin som tog hem det prestigefylla Most Innovative-priset med sitt Blobbz Online.
Är du sugen på att göra egna spel tycker jag som sagt det är grymt att börja göra det i form av brädspel. Ju enklare metoder du använder för att testa dina spelidéer desto snabbare går det att låta vänner och bekanta försöka ta sig an spelet. Att se och höra om andra spelares reaktioner är nog det roligaste med att göra egna spel… även om det ibland som med Jolly Gyro Jaunt rör sig om skrik av frustration! Annars kan jag rekommendera Construct 2.0, ett relativt lättanvänt spelskaparverktyg som inte kräver några direkta programmeringskunskaper.
Jag tycker det blir ännu roligare att göra spel om man kan sitta och pyssla tillsammans. Till exempel drar spelföreningen Eldar hos Sverok Väst i Göteborg ett par gånger om året igång en studiecirkel i just brädspelsdesign. Även om jag inte hunnit vara med på just dessa kvällar så tycker jag spelföreningar är ett grymt sätt att få spela så många spel som möjligt, och det är alltid ett plus om man vill göra egna spel!
När man sedan har börjat experimentera med att göra egna spel så finns det inget som jag tycker slår att gå på game jam! Jag skulle kunna skriva hur mycket som helst om dessa härliga event, men det sparar jag till ett annat inlägg.





Senaste kommentarer